4 Juegos de mesa Haba para aprender jugando + SORTEO

JUEGOS DE MESA
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Hoy os traigo 4 juegos de mesa educativos que son ideales para aprender jugando de la forma más divertida y natural. Haba es una empresa pionera en realizar juegos de mesa educativos y actualmente tienen hasta una formación para maestros, ya que estos juegos son perfectos también para tener en las aulas.

Desde aquí apoyamos totalmente estas iniciativas que contribuyen a un cambio en la forma de enseñar respetando la forma de aprender de los niños. En su página de Formación podéis descargar su Manual Pedagógico en el que podéis encontrar cuáles son las Competencias y aspectos pedagógicos se pueden trabajar en cada uno de sus juegos.

A nosotros nos han parecido todos unos juegos fantásticos, muy bien pensados y muy divertidos! Estos son los juegos que hemos reseñado:

El Rey de los Dados (+8 años)

El Rey de los Dados es un juego ambientado en la Época Medieval en la que nos convertimos en Reyes y Reinas. En el momento de jugar nos encontramos en nuestro maravilloso reino pero nos falta lo más importante, los habitantes del reino! Así que el juego consistirá en conseguir cautivar a los mejores habitantes antes que los demás Reyes. Además tendremos que protegernos de Villanos y Dragones que nos harán perder puntos.

La contextualización de un juego me parece muy importante, leer esta pequeña introducción es como meternos ya de lleno en ambiente y nos permite ponernos en nuestro papel y situación.

En el juego encontramos tres tipos de cartas (de lugar, castigo y de habitantes), 6 dados de colores y las instrucciones.

Para empezar a jugar pondremos las cartas de la siguiente forma:

Podemos encontrar diferentes personajes que podremos conseguir según lo que se pida en los dados

Para ganar, por ejemplo, este personaje que vale 6 puntos, necesitaremos sacar 5 dados con el número 6. Se puede tirar hasta un máximo de 3 veces pudiendo descartar en cada una los dados que deseemos.

Si tras las tres tiradas no conseguimos nuestro objetivo, obtendremos una carta de castigo que nos restará puntos al final de la partida.

Algunos personajes tienen cualidades especiales que nos permitirán hacer acciones diferentes, como por ejemplo la carta del elfo arrogante que nos permite tirar cuatro veces los dados en lugar de tres, o la carta del aprendiz de mago que nos permitirá volver a tirar…

Las cartas de lugar están clasificadas por colores y números.

Se ganan cuando ganamos un personaje que encima tiene una carta de lugar que coincide en color.

Cuando alguien gana una carta de personajes se saca un personaje nuevo de la pila y se corren todas las cartas hacía la derecha. De esta forma ésta coincidencia de color va cambiando en cada jugada. De ahí nuestra estrategia para ir a por las cartas que coinciden en color con las de lugar, valorando el riesgo de lo que nos piden los dados en cada ocasión. Al final de la partida, se contarán los puntos que cada uno ha conseguido.

Aspectos pedagógicos de «El Rey de los Dados»

  • Cálculo mental
  • Aproximaciones numéricas
  • Probabilidad
  • Suma
  • Estrategia
  • Atención
  • Razonamiento lógico
  • Capacidad de decisión

La Aventura de las Tablas (+7 años)

La Aventura de las Tablas está ambientado en lo más profundo de la Selva Tropical donde se levanta una legendaria ciudad de oro que está cerrada con un imponente portón cubierto de enigmas numéricos que los peques tendrán que resolver.

El tablero de juego es realmente una Tabla Pitagórica que representará el Muro de las Incógnitas. Los resultados de todas las tablas de multiplicar se pondrán de forma desordenada por todo el tablero.

Para que haya un hueco libre en el muro una de las fichas al azar la colocaremos sobre la tela de araña.

Hay diferentes variantes de juego:

Carrera por la escalera del tesoro (2-4 jugadores)

Cada jugador escoge un aventurero y empiezan la carrera por la escalera del tesoro. Se reparten tres cartas de números a cada uno.

En su turno cada jugador tiene que resolver el hueco que quede libre multiplicando el número de la fila superior y el correspondiente de la columna de la izquierda.

Situaremos el resultado de la multiplicación en la posición en la que se cruzan los números.

Como hay varios resultados iguales, el peque podrá escoger cuál de ellos coger, algo que también tiene su estrategia ya que éste será el resultado que tendrá que decir el siguiente jugador. Las fichas son autocorrectivas ya que al girarlas deben coincidir con el mismo color y el mismo dibujo que el del tablero.

Después de cada jugada deberán comprobar si el número del resultado coincide con alguna de sus cartas, si es así, pondrán esa carta delante suyo y avanzarán una peldaño de la escalera, aunque no sea su turno. Esto hace que los niños tengan que estar atentos a los resultados incluso cuando no están jugando su propia tirada. El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega al final de la escalera.

Sprint de multiplicaciones para expertos (2-4 jugadores)

Se juega de la misma forma que la variante anterior con la diferencia que ahora utilizaremos el reloj de arena y el jugador podrá resolver tantos resultados como pueda durante su tiempo. Por cada resultado podrá subir un peldaño. Si en una jugada llega arriba del todo de la escalera ganará una carta de premio que situará delante de él.

El juego finaliza cuando uno de los jugadores llega al final de la escalera por segunda vez y coge su segunda carta de premio.

Expedición en equipo o en solitario (variante cooperativa o individual)

En esta variante solo se necesitan el muro de las incógnitas y las fichas de resultados. Se tratará de completar el muro en equipo o de forma individual. Se puede poner el cronómetro y competir contra uno mismo intentando mejorar cada vez el tiempo de resolución.

Aspectos pedagógicos de la Aventura de las Tablas

Con este juego los niños practican las tablas de multiplicar de una forma divertida y trabajan la fluidez jugando.

Es un juego autocorrectivo así que no estarán pendientes de saber si lo han hecho bien o no, si no que ellos mismos al girar la ficha ya podrán comprobarlo.

Se trabaja la atención, cálculo mental, la memoria  y el razonamiento lógico con la estrategia.

Es un juego ideal para cuando están aprendiendo las tablas pero todavía necesitan afianzar la memorización. Si uno de los peques no se sabe todas las tablas, lo que hacemos nosotros en casa es que puede jugar con las tablas delante, de esta forma le servirá para ir aprendiéndolas jugando.

ABC Magia (+5 años)

Este juego trata de un aprendiz de mago que tiene que preparar una sopa de letras y para ello deberá encontrar las letras alfabéticamente ordenadas, así que tendremos que ayudarle a conseguirlo. Tenemos también, diferentes variantes de juego:

El círculo Mágico

Situramos las cartas en círculo. Con ayuda del dado el mago viajará a través del círculo de letras en busca de la letra correspondiente. Empezará en la letra A y tendrá que ir a buscar la siguiente en el abecedario. Si el jugador que está jugando consigue llegar hasta la siguiente letra por orden alfabético se quedará la carta como recompensa.

La partida termina cuando ya no queden cartas en el círculo ( a excepción de la A) y ganará el que consiga más cartas.

ABC…XYZ

Se reparten 5 cartas a cada jugador y se sitúa la pila de cartas con una descubierta en el centro de la mesa.

Si en tu mano de cartas tienes alguna letra que vaya antes o después de la que hay en la mesa puedes tirar la carta, si no, robas una carta.

Por ejemplo, si en la mesa está la letra B y nosotros tenemos la A, la podemos tirar y poner en la posición correspondiente, es decir, antes de la B. Si hubiésemos tenido la A y también la C y la D, las podríamos tirar todas y en ese caso robaríamos tantas cartas como número de cartas hemos tirado.

Gana la partida el primero en quedarse sin cartas en la mano.

M de Mago

En esta variante tenemos el mazo de cartas en el centro de la mesa y una carta boca arriba. En su turno el jugador tendrá que decir una palabra que empiece con esa letra, si la acierta se la queda, si no, pasa al siguiente jugador. El que más cartas pueda recolectar ganará la partida.

Variantes

En esta modalidad podemos hacer dos variantes diferentes. En la primera situamos la figura del mago al lado de la pila de cartas y esta vez, en lugar de decir la palabra solamente el jugador que está en su turno, la dirá el primero que coja la figura del Mago con la mano. Por lo que ahora influye la rapidez tanto a la hora de pensar la palabra como a la hora de coger la figura.

En una segunda variante jugaremos como en el caso anterior pero además necesitaremos papel y lápiz, ya que tendremos que escribir lo más rápidamente posible 5 palabras que empiecen por esa letra. Cuando terminemos decimos ¡Alto! y cogemos la figura del mago.

Y en una variante más pro, añadiremos las cartas de categoría. Así que ahora las 5 palabras que tengamos que escribir deben formar parte una misma categoría:  juguetes, plantas, frutas y verduras, cuentos, instrumentos musicales, vehículos, dulces y golosinas, animales, deportes y profesiones

Las cartas de categoría realmente las podemos añadir en cualquiera de las otras variantes para añadir dificultad. Incluso si juegan niños de diferentes edades, pueden servir para aumentar la dificultad sólo a los más mayores.

Aspectos pedagógicos de ABC Magia

Es un juego muy divertido en el que podemos practicar el orden alfabético, los sonidos de las letras, la escritura, las categorías de las palabras.

Si hay algún niño que no se sepa el orden alfabético puede usar el puzle de referencia que viene con el juego. Aunque esté mirando el resultado que se pide es una forma de ir practicando el orden del abecedario y le servirá para la memorización del mismo.

¿Quién Soy?

El juego ¿Quién Soy? es un juego sencillo en el que nos pondremos una carta en la frente sin que podamos verla.

Para adivinar quién o qué cosa somos, tendremos que hacer preguntas a los demás pero ellos solo podrán respondernos con un Sí o un No.

El jugador que es el rastreador empieza a preguntar con todas las perlas en su posesión. Si vamos acertando las preguntas continuaremos preguntando sin más pero si la respuesta es NO perderemos una perla por cada No que nos digan los compañeros y podremos seguir preguntando.

En cualquier momento podemos intentar adivinar qué somos pero si no acertamos tendremos que volver a dejar una perla.

Cuando acertemos qué somos contaremos las perlas que nos han quedado y eso serán lo puntos ganados.

El juego finaliza cuando todos hayan sido rastreadores. El ganador será quien obtuvo más puntos en su turno.

Para ampliar el juego podemos pensar nueva palabras y dibujar nuestras propias tarjetas para añadirlas a las que ya hay.

Aspectos pedagógicos de ¿Quién Soy?

Con este juego trabajamos el vocabulario, la lógica y la memoria a largo plazo.

Este tipo de juegos que viene en una lata son ideales para llevárnoslos de viaje, restaurantes, salas de espera… tienen un formato muy reducido y cómodo de guardar.

¿Dónde encontrar estos juegos?

Los juegos de mesa se pueden encontrar en tiendas especializadas en juguetes educativos. En su página web tenéis un buscador de tiendas donde podéis encontrar vuestra tienda más cercana y también una lista de tiendas online donde tienen la marca Haba.

Todos estos juegos los podéis encontrar también en Amazon:

Edición inglés con instrucciones en inglés

SORTEO

¡¡Si os han gustado estos juegos no os perdáis el SORTEO DE UNO DE LOS CUATRO JUEGOS A ELEGIR gracias a Haba!!

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El sorteo finalizará el viernes 14 de Diciembre del 2018. El territorio del sorteo es para la península de España.

Por temas logísticos no se garantiza que el ganador reciba el premio antes de Navidad.

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