8 juegos de mesa para aprender matemáticas

Los juegos de mesa son un recurso genial para aprender jugando. Hoy os enseño 8 juegos de mesa muy divertidos que nos servirán para aprender y repasar diferentes aspectos matemáticos.

Como son muchos juegos os dejo un índice de todos para que podáis ir pinchando en cada uno de ellos.

ÍNDICE DE JUEGOS

Alto Voltaje

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Edad recomendada: 4+

Jugadores: De 2 a 4

Alto Voltaje es un juego de cartas muy divertido ideal para trabajar el cálculo mental e iniciar a los peques en los números negativos.

Las cartas disponen de un número en grande y en la parte central tenemos la posibilidad de sumar o restar el número que tenemos en el pequeño.

Repartimos todas las cartas a los jugadores, las dejan en un montón delante de ellos y cogen 4 en la mano. En la parte central colocamos una carta que será la que nos diga cuál tirar.

Si en la mesa tenemos un 5 y en el círculo pequeño tenemos un ±2 significa que podemos tirar un 7 o un 3. Así estaremos practicando el cálculo mental tanto en pequeñas sumas como en restas.

En el caso del subir de 10 o bajar de 1, estos dos números es como si estuviesen conectados.

Cuando la suma de los números sobrepase el 10 se empezará a contar desde el 1, por ejemplo, si no sale la carta 9±3, en la resta podríamos jugar un 5, pero en la suma, como es superior a 10, (en este caso 12) las dos unidades que sobrepasan al 10 corresponderían con un 2. Por tanto deberíamos jugar un 2.

Lo mismo ocurre cuando el número que nos sale es inferior a 0, es decir un número negativo. Por ejemplo, si no sale la carta 2±3, en la suma jugaríamos un 5, pero en la resta nos da un -1, por lo que deberemos jugar un 9, ya que es el resultado de restar 1 al mayor número que es el 10.

Math Dice Jr

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Edad recomendada: 6+

Jugadores: De 2 a 6

Math Dice Jr es un juego de dados que nos servirá para practicar operaciones matemáticas como la suma, resta, multiplicación y división. Pero se puede adaptar cuando los niños todavía no saben multiplicar ni dividir utilizándolo solo con la suma y resta.

Su formato es ideal para llevarlo en el bolso ya que ocupa poquísimo espacio y viene con una bolsita de tela. Incluye un tablero de tela, dados y contadores de cartón. Estos son los dados incluidos.

Para jugar tiramos el dado de doce caras, en esta ocasión nos ha salido el número 6.

Con los valores que nos salgan de los demás dados de colores tendremos que encontrar la forma de conseguir el valor del dado blanco haciendo diferentes operaciones. En el tablero avanzaremos tantas casillas como dados hemos utilizado para sacar el valor, así que habrá que pensar bien que combinación de operaciones queremos utilizar.

Math Dice Chase

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Edad recomendada: 8+

Jugadores: De 4 a 6

Math Dice Chase es un juego de dados para repasar las multiplicaciones. Lleva su bolsita de tela, así que no ocupa nada para llevarlo siempre en el bolso.

Es un juego ideal para usar con varios niños, de 4 a 6 es perfecto. Muy similar a la patata caliente, los niños se ponen en círculo y se le da una pareja de dados de cada color a dos niños que estén en posición opuesta.

Cuanto más rápido mejor, se tiran los dados y cada niño dice en voz alta la multiplicación de los dos dados y el resultado. Si es correcto pasa los dados al jugador de su izquierda.

De esta forma los dados van corriendo por el círculo de niños, pero si llegan las dos parejas de dados a una misma persona, habrá que salir fuera del círculo. Gana el último que quede.

Balance Beans

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Edad recomendada: 5+

Jugadores: Individual

Balance Beans es un juego individual con retos en el que podemos aprender a equilibrar la balanza experimentando. Con este juego trabajaremos la lógica y las matemáticas todo en uno. Dispone de una balanza con judías:

Cartas con retos en 4 dificultades diferentes:

Para jugar cogemos un reto y colocamos las judias tal y como nos señala la carta. Además nos dice qué judías debemos coger para equilibrar nuestra balanza:

A medida que los peques van haciendo retos dejan de hacer tanto ensayo-error para pensar un poco más la forma de resolverlo.

En la parte trasera de la carta podemos ver la solución, pero la mejor comprobación de que está bien, es que la balanza pasa de estar desequilibrada a estar equilibrada.

Piko Piko + Extensión

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Edad recomendada: 8+

Jugadores: De 2 a 7

Piko Piko es uno de los juegos en los que más estamos jugando este verano y es que es un juego en el que cuando empiezas no puedes parar, pero literal. Además es ideal para practicar el cálculo mental pero también para planificación de estrategias.

Tenemos varias fichas con números del 21 al 36 y en cada ficha, cada número contiene cierto número de gusanitos.

Para ganar fichas lo que haremos será tirar todos los dados.  Cuando tiramos separamos todos los lados de un valor y nos quedamos con el grupo de dados que más nos convenga.

Con los dados restantes podemos seguir tirando y quedándonos con los dados de un sólo valor que más nos convengan (siempre que no sean del mismo valor de los que ya hayamos guardado antes).

El jugador decide cuando acabar de tirar los dados y entonces cuenta el valor de todos los dados conseguidos y coge la ficha correspondiente que guarda en su montón de fichas ganadas.

Las fichas que ganamos las iremos colocando una encima de la otra. Esto es porque si en el turno de otro jugador alguien saca el valor de la última ficha que tiene algún otro jugador nos la podrán robar.

Podremos seguir tirando los dados hasta que decidamos parar o hasta que hagamos una tirada fallida. Las tiradas fallidas se dan cuando no podamos coger ningún dado más debido a que ya habíamos guardado dados con ese mismo valor, porque la suma de los valores no es suficientemente alta o porque no hayamos podido sacar ningún gusano.

En este caso devolveremos una de nuestras fichas ganadas y le daremos la vuelta a la última ficha de la mesa.

Es un juego en el que influye la suerte de los dados pero también nuestra estrategia a la hora de jugar. A veces es mejor quedarse con menos dados aunque consigamos menos puntos y dejar los otros para otras nuevas posibilidades con otra tirada, esto es algo que al principio cuenta entender a los más peques pero que pronto se darán cuenta.

Es un juego muy divertido en el que vamos a estar contando continuamente, pero con el «pique» de la partida lo haremos con gusto.

Extrapiko

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Edad recomendada: 8+

Jugadores: De 2 a 7

Extrapiko es la extensión del juego Piko Piko. Añade varios elementos que lo hacen todavía más divertido si cabe. Para nosotros ha sido una gran incorporación porque como os decía somos grandes fans del juego original, y las nuevas piezas le da una vida extra que lo hacen todavía más divertido.

Son juegos complementarios y no se puede jugar a la extensión sin el juego original, así que a las fichas normales del juego se le añaden dos números más, el 11 y el 13, que sólo se pueden coger con la puntuación exacta y no se podrán robar de la pila de los demás jugadores.

Se añaden figuras especialistas que tienen habilidades especiales y se sitúan encima de determinadas fichas. Para llevarse un especialista tendrás que ganar la ficha sobre la que está el especialista o te la puedes llevar también al robar la ficha de otro jugador.

El dado dorado tiene tres gusanos y tres unos. Se usa como un noveno dado que te da más posibilidades.

El gusanito en conserva es el gusanito rojo y cuenta como un dado con gusano y vale 5 puntos. Esto se utiliza para cuando no salen gusanos en el lanzamiento ya que si sí que salen gusanos no se puede utilizar.

La comadreja se usa tumbándola y te da la posibilidad de volver a tirar los dados. Sólo se puede usar una vez.

La gallinita clueca protege nuestra pila de fichas ganadas y nuestros gusanitos fritos, así si alguien va a robarnos una ficha nos robará sólo la gallinita. En caso de que se haga una tirada fallida perderemos la gallinita y no la última ficha. A excepción que no tengamos fichas para devolver, entonces conservamos la gallinita.

El cuervo siempre está en la parrilla, cuando alguien gana la ficha sobre la que él se posa, gana un gusanito frito pero el cuervo vuelve a quedar en la parrilla.

Los Gusanitos fritos, se añaden en esta nueva versión y contarán como una ración más a la hora del contar puntos al final. Los gusanitos fritos se cogen de la reserva cuando ganas la ficha donde está el cuervo pero si no quedan en la reserva lo puedes coger de otro jugador (excepto al que tenga la gallinita clueca)

Toma 6

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Edad recomendada: 10+

Jugadores: De 2 a 10

Toma 6 es un juego de cartas de 2 a 10 jugadores en el que trabajaremos la numeración del 1 al 100 practicando mayor/menor.

Las cartas están divididas por colores en múltiplos de 10 (en naranja), números dobles (en rojo) y cartas que contienen el 5 (en azul). Cada uno de estos grupos tiene un número determinado de bueyes que se van a contar como puntos negativos al final de la partida, por lo que el objetivo del juego será intentar quedarse con el menor número posible de bueyes.

Para empezar a jugar se sitúan en la mesa cuatro cartas que cada una formará el principio de una fila, y cada una de estas filas podrá tener cómo máximo 5 cartas. Se reparten, además, 10 cartas a cada jugador que tendrán que ordenar de mayor a menor.

Cada jugador elegirá de su mazo una carta para poner sobre la fila, y cuando todos la tengan elegida, entonces todos mostrarán su carta a la vez y ésta no se podrá cambiar por otra. El jugador con la carta de numeración más baja será el primero que coloque su carta en una de las filas, y así sucesivamente hasta llegar al jugador con la carta más alta, que será el último en situar la suya.

Para ir colocando las cartas en las filas habrá que seguir un orden ascendente a partir de la primera carta que forma la fila, y se deberá cumplir siempre la regla de la menor diferencia (con el valor inmediatamente anterior más próximo a ella).

Si un jugador juega una carta que es más pequeña que cualquiera de las que hay ya en las filas, entonces deberá coger todas las cartas de una de las filas que él mismo elija y colocar su carta como la primera de esa fila que ha recogido. Este jugador acumulará todos los bueyes recogidos en esta jugada.

Cuando una fila se completa con 5 cartas y la carta que vas a poner es la sexta ocurre el «Toma 6» que consiste en que tendremos que coger las 5 cartas de la fila y colocar la 6ª como primera carta de la fila.

Cuando se hayan jugado las 10 cartas finaliza la partida y se cuentan los bueyes que tiene cada uno. Se apuntan en un papel y se empieza una nueva hasta que haya algún jugador  que llegue a 66 puntos. El vencedor será el que menos bueyes consiga.

Robot Turtles

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Edad recomendada: 4+

Jugadores: De 2 a 5

Robot Turtles es un juego en el que se trabaja la programación. En casa hemos llevado a cabo varios proyectos con los peques sobre Robótica Educativa en los que ya habían hecho sus primeros pinitos en programación, pero este juego es ideal para inciarse en el concepto sin ser necesario tener ningún dispositivo robótico ni electrónico.

La programación está estrechamente relacionada con la lógica y las matemáticas. Desarrolla el pensamiento algorítmico que es la capacidad de definir pasos claros para la resolución de un problema, algo fundamental para las matemáticas y las ciencias. En este vídeo sobre los algoritmos se explica genial.

Con Robot Turtles programaremos nuestra Tortuga para llegar hasta el diamante con las cartas de comandos de las que disponemos.

Encontramos cartas de dirección en las que poemos ir hacia delante, izquierda y derecha. Y cartas de acción en las que podemos descongelar bloques de hielo y cartas de repetición, la rana. Con ella definiremos una secuencia de acciones para no tener que repetirla cada vez.

En las instrucciones disponemos de 4 plantillas de tablero pero se pueden encontrar más posiciones iniciales en la página de Think Fun.

Los niños tendrán que hacer su propia programación para hacer llegar a su tortuga al diamante superando los diferentes obstáculos de los diferentes tableros.

Los 10 cerditos

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Edad recomendada: 6+

Jugadores: De 2 a 8

Los 10 cerditos es un juego de cartas ideal para trabajar los números complementarios del 10 o los amigos del 10 como se dice en el método ABN.

Disponemos de cartas de cerditos con números del 1 al 10.

Para empezar la partida se reparten 3 cartas a cada jugador. El resto de cartas se pondrán en un mazo en el centro de la mesa de donde irán robando cartas una vez tiren una de las que tienen en la mano. Así siempre tendrán tres cartas.

Los jugadores irán tirando por orden una de sus cartas diciendo en voz alta el valor que va adquiriendo el montón. Cada vez que se añade una carta se va sumando al valor.  Habrá que intentar hacer que este montón tenga 10 y así de esta forma te lo puedes llevar pero si te pasas… se lo lleva el jugador anterior!

Para que el montón tenga 10 se puede dar con sólo 2 cartas o con más, a medida que los jugadores van tirando cartas van diciendo en voz alta el valor que va adquiriendo el montón.

Hay cartas que realizan efectos especiales y que habrá que tener en cuenta.

La sirena cerdita (cinco) tiene la cualidad de que puedes decidir sumarlo o restarlo (siempre teniendo en cuenta que el valor del montón no puede bajar de 0). En el ejemplo de la foto el jugador que tira el 5 decidiría restarlo quedando el valor del montón en 2 porque si no de la otra forma se pasaría de 10.

La rana porcina (cero) tiene la cualidad de volver a 0 el valor del montón.

Además si se juega la misma carta que el jugador anterior puedes sumar el valor al montón (como siempre) o hacer que ese número sea el valor del montón. En el ejemplo de la foto podremos decidir si queremos que el montón tenga valor 8 o que su valor sea 1.

Pasará lo mismo si tiramos una carta de igual valor que el del propio montón. En el ejemplo de la foto tiramos un 7 que es igual que el valor que había en el montón, así podremos hacer que el montón valga 7, ya que si decidiésemos sumarlo, nos pasaríamos.

Sorteo (finalizado)

Son todos juegos perfectos para aprender y repasar las matemáticas jugando y divirtiéndose. Así que estamos super contentos de que desde Mercurio Distribuciones nos ofrezcan un SORTEO para nuestros seguidores de uno de los juegos que más les gusta mis peques, el juego de Los 10 cerditos.

Estos son los pasos para participar en el sorteo:

  1. Ser fan de la página de Facebook de Mercurio Distribuciones
  2. Ser fan de la página de Facebook de Creciendo Con Montessori
  3. Compartir el post en vuestro Facebook de forma PÚBLICA (puedes hacerlo de forma no pública, pero en caso de resultar ganador/a te pediré un pantallazo para comprobarlo)
  4. Dejar un comentario EN ESTA ENTRADA contándonos qué os han parecido estos juegos de mesa. Los comentarios en RRSS son bienvenidos pero no serán contabilizados.

El sorteo finalizará el día 9 de agosto del 2017 a las 24:00. El ámbito del sorteo es para España peninsular.

El ganador/a se notificará por email y tiene 3 días para contestar, en caso de no contestar en este plazo se procederá a hacer un nuevo sorteo.

Cuando se sepa el ganador/a publicaré su nombre en esta misma entrada.

Gemma Ávila

Ganadora del Sorteo

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TIENDA MUMUCHU

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